昔Unityで作ったゲームを振り返ってみました。
RPGを1から作ってみたところ、作業量が多くストーリーがとても短いものを作るのもすごく大変ということがわかりました。
終わりが見えない作業
特に作業量が多かったものです。
マップ
全体的にレイヤとかを考慮しないと高低差の表示がおかしくなるので大変でした。
(木の後ろを通るはずが、キャラクタが前になったり...)
ワールドマップ
ゲームの地図のようなもので、ここを大きくすると大変なことになります。
自分の場合は小さな島とかで、こじまんまりと作りました。
まち or むら
集落ともいえないくらい小さいものを作りました。
家が数軒でも、建物の中を作ったりすると時間がいくらあっても足りません。
(2階建てとかだと内装を考える時に単純に作業量2倍...)
家の外装や道など、動物の森を思い出す作業でした。
(めちゃめちゃ楽しい...がゲームの開発進捗は停滞する...)
建物の中
これも、動物の森を思い出す作業でした。
楽しいのですが、ここに力を入れすぎるとストーリに着手できない...
洞窟とか
これも楽しい作業ですが、自分の場合は、はじめ広くして何日もかかり挫折しかけました。
キャラクタ
フィールドの規模にあわせて配置しないと、違和感がありました。
(自分の場合は少なすぎて実際にプレイしてみると...寂しい...)
主人公&仲間
基本機能を実装するだけでいっぱいいっぱいでシナリオを考えるのが大変でした。
ステータスや経験値とかレベルとか装備とか...
NPC
キャラクタを配置して、会話を考えて...
シナリオを考えて...
クエストを考えて...
めちゃめちゃ大変でした。
(多少歩き回るようにするならNPCや建物との接触判定を考慮しないといけないので面倒でした)
音
効果音
会話・戦闘の打撃音・フィールドの遷移などなどの効果音の準備は地味に大変でした。
BGM
ワールドマップ・ムラ・洞窟などなどの音楽を探してくるのは大変でした。
自らつくるなんて...今のところ想像できない。
敵
ステータスや攻撃のバリエーションを戦闘システムに追加する作業が大変でした。
名前をつけるのも大変でした。
その他
アイテム
ステータスを考えたり、お店にアイテムを追加する作業が大変でした。
戦闘のアニメーション
魔法とか打撃とかのアニメーションを追加する作業が大変でした。
宝箱とかタンスからのアイテム
アイテムを配置するのが、たくさんやりすぎると大変でした。
(開けた後の処理とか、アイテムリストに追加とか...課題が残る実装でした)
ゲームバランス(戦闘)
全く考慮できませんでした。
基本的にみんな楽勝です。
プレイ動画
な...懐かし〜
作成したのは以下のものです。
プレイ動画 #1
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プレイ動画 #2
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プレイ動画 #3
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プレイ動画 #4
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プレイ動画 #5
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プレイ動画 #6
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プレイ動画 #7
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プレイ動画 #8
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プレイ動画 #9
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プレイ動画 #10
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プレイ動画 #11
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